Què és un llenguatge de marques?
Un llenguatge de marques és un sistema que utilitza etiquetes (marques) per afegir informació extra a un text: estructura, significat o estil.
Per exemple, en lloc d’escriure només paraules seguides, podem indicar quin fragment és un títol, quin és un paràgraf, on hi ha una imatge, etc.
Exemples de llenguatges de marques: HTML, XML, JSON, Markdown.
Diferència amb text pla
-
Text pla: només conté caràcters, sense estructura ni informació afegida.
Benvinguts al curs Açò és una prova
El navegador o el programa ho mostraria exactament així, sense saber què és un títol o un paràgraf.
-
Text amb marques: incorpora etiquetes per indicar què és cada part.
<h1>Benvinguts al curs</h1> <p>Açò és una prova</p>
Ara el navegador sap que el primer fragment és un títol gran i el segon és un paràgraf.
En resum: el text pla només mostra informació, mentre que el llenguatge de marques descriu com s’ha d’entendre i representar eixa informació.
Exemple 1. Comparar text pla vs XML
- Crea el fitxer llibre.txt amb text pla:
Títol: El Quixot
Autor: Miguel de Cervantes
Any: 1605
ISBN: 978-84-376-0494-7
-
Obri llibre.txt al navegador (arrossega’l sobre el navegador o Ctrl + o). — Observa que el navegador només mostra text sense cap estructura.
-
Crea el fitxer llibre.xml amb el mateix contingut però marcat:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<llibre>
<titol>El Quixot</titol>
<autor>Miguel de Cervantes</autor>
<any>1605</any>
<isbn>978-84-376-0494-7</isbn>
</llibre>
-
Obri llibre.xml al navegador. — En molts navegadors veuràs un arbre o, com a mínim, un document estructurat i “neteget”.
-
Afig un segon llibre i transforma’l en una col·lecció:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<biblioteca>
<llibre>
<titol>El Quixot</titol>
<autor>Miguel de Cervantes</autor>
<any>1605</any>
<isbn>978-84-376-0494-7</isbn>
</llibre>
<llibre>
<titol>Tirant lo Blanc</titol>
<autor>Joanot Martorell</autor>
<any>1490</any>
<isbn>978-84-376-1234-5</isbn>
</llibre>
</biblioteca>
En resum
- En text pla: informació sense estructura.
- En XML: la mateixa informació però amb estructura clara (etiquetes, jerarquia) i fàcilment processable per programes.
Exemple 2 · Validar una web famosa amb el W3C Validator
A banda de estructurats, els LLMM han de ser vàlids. Validar significa que el codi compleix les normes i està ben format. Això és important per assegurar la compatibilitat i accessibilitat.
Validar és passar un “control de qualitat” al document per assegurar que està ben escrit i serà comprensible tant per a persones com per a màquines.
-
Obri el navegador i entra a la pàgina del validador oficial del W3C: https://validator.w3.org/
-
En el camp d’adreça web, escriu l’URL d’una web famosa, per exemple:
https://www.wikipedia.org
https://www.google.com
-
Fes clic en el botó Check per comprovar si el codi HTML de la web és vàlid.
-
Observa els resultats:
- Errors: problemes greus que trenquen l’estàndard (etiquetes mal tancades, atributs prohibits…).
- Warnings (avisos): recomanacions de bones pràctiques, no sempre són errors fatals.
Fins i tot pàgines molt famoses tenen errors de validació.
- Entendràs que la validació serveix per a detectar problemes de qualitat i que nosaltres, en els nostres projectes, hem d’intentar aconseguir el màxim de 0 errors.
La validació és una eina pràctica i necessària i que no és “opcional”, sinó part del treball professional.
Activitat 3 · Editar en viu una web amb l’Inspector
-
Obri Wikipedia al navegador Firefox: https://www.wikipedia.org
-
Prem F12 o fes clic dret i tria “Inspeccionar”.
-
Veureu dues parts:
- Esquerra: codi HTML del DOM.
- Dreta: regles de CSS que afecten l’element seleccionat.
-
-
Busca al panell HTML (esquerra) el text:
<span class="central-textlogo__image sprite svg-Wikipedia_wordmark">Wikipedia</span>
-
Fes doble clic sobre la paraula Wikipedia i canvia-la per:
DAMpedia
- Prem Enter.
- La pàgina mostrarà ara Dampedia en lloc de Wikipedia.
-
-
A la part dreta (CSS), busca la regla:
color: transparent;
-
Fes clic i canvia-la per:
color: red;
-
Ara el text es veurà en roig.
-
-
Prova a afegir una nova regla CSS:
-
Escriu:
font-size: 40px; font-family: Comic Sans MS;
-
Mira com canvia l’aspecte del títol.
-
Evolució dels Llenguatges de Marques · El “codi retro” del <marquee>
- Obri un fitxer HTML senzill en Visual Studio Code.
- Escriu:
<!DOCTYPE html>
<html lang="ca">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Prova Marquee</title>
</head>
<body>
<marquee behavior="scroll" direction="left" scrollamount="10">
Hola DAM! Això es mou!
</marquee>
</body>
</html>
- Obri’l al navegador i mira com el text es desplaça per la pantalla.
- Este codi funcionava molt als anys 90, però ara està obsolet.
- Ens serveix per veure que els llenguatges de marques canvien amb el temps i que HTML5 ja no recomana aquestes etiquetes.
Treball RA1 · Llenguatges de Marques
Format general
- Grup de 2 persones.
- Document en PDF, mínim 5 pàgines.
- Exposició oral de 8-10 minuts amb participació dels dos membres.
1. Definició i característiques
1.1. Cercar informació general sobre què és un llenguatge de marques.
1.2. Explicar per a què serveix i quines propietats el defineixen.
1.3. Elaborar un mapa conceptual amb idees clau:
- Conceptes centrals.
- Característiques.
-
Exemples bàsics.
1.4. Incloure el mapa al document i afegir una breu explicació amb les pròpies paraules.
Eines: CmapTools, MindMeister, Miro, Canva, Draw.io, Google Drawings.
2. Història i evolució
2.1. Investigar l’origen dels llenguatges de marques.
2.2. Analitzar la seua evolució fins a l’actualitat.
2.3. Preparar una línia temporal amb fites principals:
- SGML.
- XML.
- HTML5, etc.
2.4. Afegir una breu descripció de cada moment històric.
Eines: Timeline JS, Canva, Genially, Google Slides, PowerPoint (SmartArt).
3. Diferències amb els llenguatges de programació
3.1. Comprendre les diferències entre llenguatges de marques i llenguatges de programació:
- Finalitat.
- Sintaxi.
- Problemes que resolen.
- Contextos d’ús.
3.2. Representar-les en una taula amb dues columnes:
- Marques vs. Programació.
3.3. Escriure un breu paràgraf de síntesi al final.
Eines: Google Docs/Tables, Word, Canva (taules infogràfiques).
4. Principals llenguatges de marques
4.1. Treballar tres llenguatges: HTML, XML i JSON.
4.2. Preparar una fitxa per a cada llenguatge amb:
- Breu descripció.
- Exemple senzill de codi.
- Explicació de la seua utilitat.
4.3. Incloure comentaris dins del codi per a facilitar la comprensió.
4.4. Integrar les fitxes al document i utilitzar-les en l’exposició oral.
Eines: Visual Studio Code, Notepad++, Sublime Text, JSFiddle, CodePen.
5. Importància actual i aplicacions
5.1. Reflexionar sobre la importància dels llenguatges de marques actualment.
5.2. Mostrar àmbits d’aplicació concrets:
- Pàgines web.
- Aplicacions mòbils.
- APIs.
- Documents electrònics.
5.3. Elaborar una infografia o esquema visual.
5.4. Afegir una explicació redactada amb exemples propers a l’alumnat.
Eines: Canva, Piktochart, Genially, PowerPoint, Google Slides.
6. Exemples pràctics
6.1. Crear un o dos exemples originals de documents senzills en llenguatges de marques.
- HTML amb un títol i una llista.
- XML amb dades inventades.
6.2. Afegir comentaris que expliquen cada part del codi.
Eines: Visual Studio Code, Notepad++, JSFiddle, CodePen.
Exposició oral
- Duració: 8-10 minuts.
- Participació equilibrada dels dos membres.
Diapositives:
- Clars i visuals.
- Poc text.
- Suport gràfic (imatges, esquemes, infografies).
- No llegir literalment. 9.4. Valoració: claredat, ordre, explicació amb les pròpies paraules.
Eines: PowerPoint, Google Slides, Canva, Genially, Prezi.