Què és un llenguatge de marques?

Un llenguatge de marques és un sistema que utilitza etiquetes (marques) per afegir informació extra a un text: estructura, significat o estil.

Per exemple, en lloc d’escriure només paraules seguides, podem indicar quin fragment és un títol, quin és un paràgraf, on hi ha una imatge, etc.

Exemples de llenguatges de marques: HTML, XML, JSON, Markdown.


Diferència amb text pla

  • Text pla: només conté caràcters, sense estructura ni informació afegida.

    Benvinguts al curs
    Açò és una prova
    

    El navegador o el programa ho mostraria exactament així, sense saber què és un títol o un paràgraf.

  • Text amb marques: incorpora etiquetes per indicar què és cada part.

    <h1>Benvinguts al curs</h1>
    <p>Açò és una prova</p>
    

    Ara el navegador sap que el primer fragment és un títol gran i el segon és un paràgraf.


En resum: el text pla només mostra informació, mentre que el llenguatge de marques descriu com s’ha d’entendre i representar eixa informació.


Exemple 1. Comparar text pla vs XML

  1. Crea el fitxer llibre.txt amb text pla:
Títol: El Quixot
Autor: Miguel de Cervantes
Any: 1605
ISBN: 978-84-376-0494-7
  1. Obri llibre.txt al navegador (arrossega’l sobre el navegador o Ctrl + o). — Observa que el navegador només mostra text sense cap estructura.

  2. Crea el fitxer llibre.xml amb el mateix contingut però marcat:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<llibre>
  <titol>El Quixot</titol>
  <autor>Miguel de Cervantes</autor>
  <any>1605</any>
  <isbn>978-84-376-0494-7</isbn>
</llibre>
  1. Obri llibre.xml al navegador. — En molts navegadors veuràs un arbre o, com a mínim, un document estructurat i “neteget”.

  2. Afig un segon llibre i transforma’l en una col·lecció:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<biblioteca>
  <llibre>
    <titol>El Quixot</titol>
    <autor>Miguel de Cervantes</autor>
    <any>1605</any>
    <isbn>978-84-376-0494-7</isbn>
  </llibre>
  <llibre>
    <titol>Tirant lo Blanc</titol>
    <autor>Joanot Martorell</autor>
    <any>1490</any>
    <isbn>978-84-376-1234-5</isbn>
  </llibre>
</biblioteca>

En resum

  • En text pla: informació sense estructura.
  • En XML: la mateixa informació però amb estructura clara (etiquetes, jerarquia) i fàcilment processable per programes.

Exemple 2 · Validar una web famosa amb el W3C Validator

A banda de estructurats, els LLMM han de ser vàlids. Validar significa que el codi compleix les normes i està ben format. Això és important per assegurar la compatibilitat i accessibilitat.

Validar és passar un “control de qualitat” al document per assegurar que està ben escrit i serà comprensible tant per a persones com per a màquines.

  1. Obri el navegador i entra a la pàgina del validador oficial del W3C: https://validator.w3.org/

  2. En el camp d’adreça web, escriu l’URL d’una web famosa, per exemple:

    • https://www.wikipedia.org
    • https://www.google.com
  3. Fes clic en el botó Check per comprovar si el codi HTML de la web és vàlid.

  4. Observa els resultats:

    • Errors: problemes greus que trenquen l’estàndard (etiquetes mal tancades, atributs prohibits…).
    • Warnings (avisos): recomanacions de bones pràctiques, no sempre són errors fatals.

Fins i tot pàgines molt famoses tenen errors de validació.

  • Entendràs que la validació serveix per a detectar problemes de qualitat i que nosaltres, en els nostres projectes, hem d’intentar aconseguir el màxim de 0 errors.

La validació és una eina pràctica i necessària i que no és “opcional”, sinó part del treball professional.


Activitat 3 · Editar en viu una web amb l’Inspector

  1. Obri Wikipedia al navegador Firefox: https://www.wikipedia.org

  2. Prem F12 o fes clic dret i tria “Inspeccionar”.

    • Veureu dues parts:

      • Esquerra: codi HTML del DOM.
      • Dreta: regles de CSS que afecten l’element seleccionat.
  3. Busca al panell HTML (esquerra) el text:

    <span class="central-textlogo__image sprite svg-Wikipedia_wordmark">Wikipedia</span>
    
    • Fes doble clic sobre la paraula Wikipedia i canvia-la per:

      DAMpedia
      
    • Prem Enter.
    • La pàgina mostrarà ara Dampedia en lloc de Wikipedia.
  4. A la part dreta (CSS), busca la regla:

    color: transparent;
    
    • Fes clic i canvia-la per:

      color: red;
      
    • Ara el text es veurà en roig.

  5. Prova a afegir una nova regla CSS:

    • Escriu:

      font-size: 40px;
      font-family: Comic Sans MS;
      
    • Mira com canvia l’aspecte del títol.



Evolució dels Llenguatges de Marques · El “codi retro” del <marquee>

  1. Obri un fitxer HTML senzill en Visual Studio Code.
  2. Escriu:
<!DOCTYPE html>
<html lang="ca">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Prova Marquee</title>
</head>
<body>
  <marquee behavior="scroll" direction="left" scrollamount="10">
    Hola DAM! Això es mou!
  </marquee>
</body>
</html>
  1. Obri’l al navegador i mira com el text es desplaça per la pantalla.

  • Este codi funcionava molt als anys 90, però ara està obsolet.
  • Ens serveix per veure que els llenguatges de marques canvien amb el temps i que HTML5 ja no recomana aquestes etiquetes.

Treball RA1 · Llenguatges de Marques

Format general

  • Grup de 2 persones.
  • Document en PDF, mínim 5 pàgines.
  • Exposició oral de 8-10 minuts amb participació dels dos membres.

1. Definició i característiques

1.1. Cercar informació general sobre què és un llenguatge de marques.
1.2. Explicar per a què serveix i quines propietats el defineixen.
1.3. Elaborar un mapa conceptual amb idees clau:

  • Conceptes centrals.
  • Característiques.
  • Exemples bàsics.

    1.4. Incloure el mapa al document i afegir una breu explicació amb les pròpies paraules.

Eines: CmapTools, MindMeister, Miro, Canva, Draw.io, Google Drawings.


2. Història i evolució

2.1. Investigar l’origen dels llenguatges de marques.
2.2. Analitzar la seua evolució fins a l’actualitat.
2.3. Preparar una línia temporal amb fites principals:

  • SGML.
  • XML.
  • HTML5, etc.

2.4. Afegir una breu descripció de cada moment històric.

Eines: Timeline JS, Canva, Genially, Google Slides, PowerPoint (SmartArt).


3. Diferències amb els llenguatges de programació

3.1. Comprendre les diferències entre llenguatges de marques i llenguatges de programació:

  • Finalitat.
  • Sintaxi.
  • Problemes que resolen.
  • Contextos d’ús.

3.2. Representar-les en una taula amb dues columnes:

  • Marques vs. Programació.

3.3. Escriure un breu paràgraf de síntesi al final.

Eines: Google Docs/Tables, Word, Canva (taules infogràfiques).


4. Principals llenguatges de marques

4.1. Treballar tres llenguatges: HTML, XML i JSON.
4.2. Preparar una fitxa per a cada llenguatge amb:

  • Breu descripció.
  • Exemple senzill de codi.
  • Explicació de la seua utilitat.

4.3. Incloure comentaris dins del codi per a facilitar la comprensió.
4.4. Integrar les fitxes al document i utilitzar-les en l’exposició oral.

Eines: Visual Studio Code, Notepad++, Sublime Text, JSFiddle, CodePen.


5. Importància actual i aplicacions

5.1. Reflexionar sobre la importància dels llenguatges de marques actualment.
5.2. Mostrar àmbits d’aplicació concrets:

  • Pàgines web.
  • Aplicacions mòbils.
  • APIs.
  • Documents electrònics.

5.3. Elaborar una infografia o esquema visual.
5.4. Afegir una explicació redactada amb exemples propers a l’alumnat.

Eines: Canva, Piktochart, Genially, PowerPoint, Google Slides.


6. Exemples pràctics

6.1. Crear un o dos exemples originals de documents senzills en llenguatges de marques.

  • HTML amb un títol i una llista.
  • XML amb dades inventades.

6.2. Afegir comentaris que expliquen cada part del codi.

Eines: Visual Studio Code, Notepad++, JSFiddle, CodePen.


Exposició oral

  • Duració: 8-10 minuts.
  • Participació equilibrada dels dos membres.

Diapositives:

  • Clars i visuals.
  • Poc text.
  • Suport gràfic (imatges, esquemes, infografies).
  • No llegir literalment. 9.4. Valoració: claredat, ordre, explicació amb les pròpies paraules.

Eines: PowerPoint, Google Slides, Canva, Genially, Prezi.